
在《刺客信条:起源》之后,在《龙之屋2》之前,这位演员将发布他的第一款电子游戏。我们玩了它,它看起来很神奇!
投身电子游戏开发的演员?真的吗?《Kenzera Tales of Kenzera: ZAU》是一款与众不同的metroidvania,并且已经承诺将与强大的《Ori》一样动人。
前言
几天前,我们与Abubakar Salim(游戏邦注:他是《Kenzera Tales: ZAU》的创造者和Surgent Studios的创始人)一起参加了一个圆桌会议,并提前玩了游戏演示版。后者将在2月5日至12日的Steam Next Fest期间向所有人开放。
“沉浸、启发和激励。这三个原则指导着我们创作引人入胜的故事,让你以不同的方式思考,改变你看待世界的方式。”这是一家你可能不知道的工作室的理念:ent Studios。这家工作室成立于2019年,由演员阿布巴卡尔·萨利姆(Abubakar Salim)创立,我们最近在《拿破仑》中看到了他,我们将在《龙之屋》第二季中看到他。但是,这和电子游戏有什么关系呢?到目前为止,Surgent Studios发行的是电影作品,而不是游戏。但工作室的目标是让独特的故事在“最适合它们的媒体和平台”上闪耀。该工作室的首款游戏《Tales of Kenzera: ZAU》就是通过这款电子游戏来讲述Abubakar Salim的个人故事。
Abubakar萨利姆
你对这个名字有什么印象吗?这很正常,这款游戏是在其创造者发表了感人的演讲后出现在上一届游戏奖上的。这个游戏是对他自己的父亲和他一生中与他分享的所有班图文化的致敬。这款游戏是一个非常个人化且有意义的项目,这是我们今天在电子游戏世界中很少看到的。如果你想知道为什么要用这么长的介绍来介绍一个简单的预览,那是因为了解游戏的起源对理解它很重要。乍一看,《Kenzera Tales of Kenzera》就像是经典的《银河战士》,让人想起《奥里》或最近的《波斯王子:失落的王冠》。但这款来自Surgent Studios的游戏将带给我们一种完全不同的体验,它是由一个混合了哀悼和班图神话的故事所驱动的(在JV世界中很少被利用)。正是这种原创的方法让我们想要比预期更快地沉浸在《Kenzera Tales》的世界中。这很好,因为我们能够在Steam Next Fest开始之前接触到游戏的演示版本。
的确,这是一个非常独特的世界,我们的标题。我们理解为什么负责发行这款游戏的EA会被这一原则所吸引。就像小祖一样,被他父亲的书吸引住了,我们很快就沉浸在《肯泽拉传说》的世界里。这显然是它最大的优势。从视觉效果,到配乐和配音工作,沉浸感是完全和深刻的异国情调。游戏的色彩和氛围当然会让人想起《Ori》,但游戏仍然通过提供各种各样的生物群落、富有灵感的艺术方向和自己的宇宙而脱颖而出。这个宇宙,正如你所理解的,是基于班图人的神话。就我自己而言,这是我第一次听说这群人聚集在共同的语言特征(祖鲁语、斯瓦希里语、巴卡语、姆本杜语……)但是玩了一段时间的《Kenzera Tales of Kenzera》让我想要了解Kalunga和其他人,就像Abubakar Salim的已故父亲激励他更多地了解impundulu或班图族民间传说的其他元素一样。
而且感觉很好!发现新事物、新文化、新愿景的感觉很好,因为毕竟这也是电子游戏应该做的。从这个意义上说,《Kenzera Tales of Kenzera》是一款我们很少看到的游戏。所以我们迫不及待地想看到更多。特别是因为这些叙事元素,特别是围绕着月亮和太阳面具的所有象征,巧妙地与游戏玩法交织在一起(我们将回到这一点),从而实现所有电子游戏都应该关注的内容:“将故事和情感与游戏玩法联系起来”。
作为奖励,一切都是由屡获殊荣的作曲家奈尼塔·德赛(Nainita Desai)创作的原创配乐支持,并由来自世界各地的音乐家表演。我们还必须向高质量音效设计师Rob Brown的作品致敬。我们还谈到了配音,部分配音是由Abubakar Salim完成的,他已经为我们提供了令人印象深刻的Bayek角色(《刺客信条:起源》)。正如我们所说,这个人与这个头衔有着非常特殊的联系,这在他的表演中表现得淋漓尽致。它为游戏增添了一种特别的真实性,显然不会让我们不高兴。你会明白,基本上,我们现在被《肯泽拉传说》的提议所吸引。但是形式呢?
正如我们所说,《Kenzera Tales of Kenzera》将内容和形式结合在一起。这也是游戏类型选择的动机所在。正如阿布巴卡尔·萨利姆向我们解释的那样,对他来说,没有比《银河战士》更能象征悲伤的题材了:“这是悲伤的完美表现。你被扔进了这个你不了解的世界,基本上你必须尽你所能找到一种方式来度过它。你继续前进,你教育自己,你熟悉自己的主题。这并不总是容易的,仍然有很多危险,但你很快就会习惯的。然后你学会发现你需要的工具,然后继续前进。”这种类比在《Kenzera Tales of Kenzera》中无处不在,尤其是在战斗方面。
基本上,Zau可以依靠两个面具:月亮面具和太阳面具。一个允许你与敌人保持一定距离,以缓和局势,而另一个允许你使用更直接的攻击。对于游戏的团队来说,这是一种表明你必须学会驯服自己的情绪,并将其作为接受悲伤的力量的方式。就像增加Zau的抵抗力的机制是将他的感受表达出来。这是经过深思熟虑的,从纯粹的游戏玩法角度来看,它产生了一些不错的想法。面具的机制让你可以轻松地从一种面具切换到另一种面具,例如,它给游戏带来了一定的节奏,让你可以让自己被一种一旦掌握就会变得自然的流程所吸引。
这实际上是在我们的圆桌会议上经常出现的东西:这种几乎是跳舞的流动性的想法。但这一理念却遇到了现实:《Kenzera Tales》是有局限性的。这些限制主要是由于游戏有时缺乏流动性。一切并不总是非常精确,这有时会导致随机运动。说实话,我们发现自己面对的是第一个Ori的名字(游戏邦注:它的灵感显然来自这个名字),而不是游戏在关卡设计和对游戏类型的精通方面所表现出的优秀。与Moon Studio的游戏一样,战斗也缺乏活力。这绝对不会妨碍你玩得开心,但从纯粹的游戏玩法角度来看,《Kenzera Tales》确实很难与近年来发行的同类优秀游戏竞争。我们也想到最近的《波斯王子:失落的王冠》,Abubakar Salim也提到过。
他还指出了这两款游戏的一个重要区别:难度。在尝试了一些游戏后,我们只能同意他的观点。保存点更加频繁(不像《波斯王子》中相当遥远的树),并且在《Kenzera Tales》演示中几乎没有挑战。我们的理念是让每个人都能按照自己的节奏体验游戏。对于《银河恶魔城》来说,更容易理解的方法是让故事的发现成为优先事项,但这并不一定会让所有人都满意。这是否不是由于这个演示的教程效果,以及随着时间的推移,体验是否会变得更加复杂,还有待观察。受《鬼泣》或《王国之心》(Abubakar Salim)等游戏的影响,我们可以希望当我们沉浸在哀痛的感觉中时,这种体验最终会获得更多活力。但即使没有这些,这次潜水也已经很迷人了!
我们的印象
肯泽拉的故事:Zau承诺是一个原创和智慧的悲伤体验。一个带有新功能的个人故事,为电子游戏的特殊性提供了骄傲的位置,你还能要求什么?显然,在理解《Kenzera Tales of Kenzera》的过程中有很多情感和个人感受。可以肯定的是,并非所有人都会受到游戏独特定位的影响。这里,第一支箭正好射中了心脏。是初学者的运气还是metroidvania类型的真正新宝石?我们不能等到2024年4月23日才知道答案。
编辑的意见
令人兴奋的











