《装甲核心6》对于《From Software》的难度来说太过分了
2024-12-25 06:32

《装甲核心6》对于《From Software》的难度来说太过分了

  

  

Armored Core 6 screenshots

  读者会对《装甲核心6》的难度感到沮丧,觉得它跨越了《黑暗之魂3》所避免的界限。

  几周前,我收到一封来自读者Tom的来信,他说自己对FromSoftware的游戏并不熟悉,但对《装甲核心6》的难度感到惊讶,我也有同感。第一个小老板,直升机,让我不知所措。我向别人讨教如何战胜它,把自己弄得像个小丑。所有人都认为我指的是第一章的boss,但我确实得到了一些很好的建议,帮助我了解机械的重量和移动限制,并忘记I帧,这是一种巨大的文化冲击。

  在《装甲核心6》发行前的两到三周,我第一次玩《黑暗之魂3》,并对这款游戏产生了相同的想法。我对《Souls》系列并不陌生,但我一直在遇到难度瓶颈,即敌人只能一次性击中我。而且不仅仅是在游戏早期,在升级和获得像样的装备之前,直到我越过双胞胎之前,我的状态都是稳定的。这比我通常进入游戏的时间要长得多。

  如果没有合作社,光是到双胞胎老板房间附近的捷径都是一场噩梦。我们花了大量的试验和错误来处理三个一起攻击的角色,然后再冲洗和重复一些精英蓝斗篷洛思克骑士。那些被一群带着弩的低租敌人所支持的人使用掩体进行射击,而其他使用长矛的人则从后面攻击我。

  困难无处不在;孪生兄弟死了三次才被打败,Cinder之魂死了两次第三次我让yuri活了下来,看着火焰的篡夺结束。她并不是真正意义上的坦克,如果你不让她回来,她就不会为你赢得战斗,甚至无法进入第二阶段,但游戏后期常见的敌人一次又一次地杀死我,让我觉得我被开发者玩弄于股手之间,老实说,他们并没有超越这一点。

  也不只是员工,还有两个老板,奥尔德里奇和丹瑟,这是我无法逾越的两堵墙。那两个人打败了我。我不得不诉诸于一些我在《Elden Ring》中从未做过的事情,即从我通常且有趣的近战/火术士构建到优化的力量构建去击败舞者。我知道如何处理火术士/近战属性,但在《黑暗之魂3》中,我的点数对舞者来说太分散了。

  我在重新设定后的第二次尝试中打败了她。两个拿着被黑膏buff的Zweihander的人弄坏了她的血量条。在此我将不再赘述,但我可以提出一个令人信服的论据,即优化的力量构建是自第一部《黑暗之魂》以来就有人抱怨的简单模式。属性分布显然比“万事通”要窄得多,但在《黑暗之魂3》中,与《Elden Ring》相比,这一差异非常明显。

  奥尔德里奇更糟糕,这个廉价的家伙能够一次又一次地射击我,以至于我不得不求助于破裂的瓷砖后台阶故障,只是为了摆脱它。我欺骗了自己,这不是一个奶酪策略,它破坏了他的AI,无论他被击中多少,他都不会移动。我并不为此感到自豪,因为游戏显然没有涉及任何技能,但这确实让我开始思考FromSoftware的游戏。

  我认为FromSoftware的总监在开发《Elden Ring》时告诉宫崎骏要降低难度。(宫崎骏是From的总裁,他告诉其他人该做什么——GC)我显然不知道这一点,但《黑暗之魂3》和《金环》在难度方面的区别是显而易见的。所以,我对《装甲核心6》的陡峭学习曲线感到惊讶,特别是在有人评论说From希望它能借鉴《Elden Ring》的成功之后。

  FromSoftware将困难等同于成功,你也不能因此责怪他们。通常情况下,一款游戏并不会像《黑暗之魂》那样对游戏行业产生足够的影响,从而衍生出一种子类型,但这种难度必须有所限制。这些都不是小众游戏,它们是顶级AAA级游戏,如果FromSoftware继续提高难度,收益递减的可能性是真实存在的,只有最熟练的玩家才会想要购买它们。

  难度需要与合理的可访问性水平相平衡。这并不是一种简单的模式,它会削弱游戏体验,但同时也没有人愿意反复碰壁却一无所获。

  读者米切尔

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