
2012年8月6日,好奇号首次踏上火星,人类开始了在太阳系的扩张。700年后,我们的文明正处于深渊的边缘。蜷缩在自己身上的人类在地球上最后一个有人居住的城市面临灭绝。这就是我们投身命运的环境。这几行字里有很多承诺。在太空问题远远落后于我们的经济问题的时候,是什么促使了星际间如此迅速的扩张?触发因素是什么?社会是如何围绕这些新问题组织起来的?人类在旅途中遇到了什么?那么多科幻迷可以期待的问题被解决了。凭借5亿美元的巨额预算(相比之下,《侠盗猎车手5》和电影《阿凡达》的预算都只有前者的一半),动视暴雪的工作室项目bungicreate of Haloedited有能力创造出一个令人难以置信的宇宙。
显然,在这方面,游戏不敢回答这些问题,当我们回到故事时间/游戏时间的比例时,它所传达的是一个几乎不存在的故事,其中穿插着非常长的游戏玩法序列。面对这第一次的幻灭,我坚持在这个世界上,希望在我的旅程中得到惊喜。科幻小说是探索现在和推测未来的奇妙工具,是一扇通往反思和/或梦想的大门。如果《命运》拒绝处理此类题材通常在书籍或电影中呈现的政治和社会问题,我将从太阳系行星的发现中找到安慰。但在这里,我的冒险又将因缺乏创新而变得贫瘠。从月球上的古代采矿站,到火星上的几乎是人类的建筑,再到金星上的壮丽而线性的废墟;命运安排的环境从来没能激起我的惊奇感。看起来很干净,这些只是给我提供了一个精通但已经过时的食谱。兽谱也没有偏离艺术方向所表现出的循规蹈矩。更糟的是,某些派别似乎直接从吕克·贝松的电影(阴谋集团的某些实体不远的第五元素)。
唉,如果不是游戏玩法挽救了游戏的荣誉,游戏体验可能会以失败告终。基于多年制作《光晕》的经验,该工作室将其精髓添加到合作元素中。《命运》与MMOFPS的实例卡牌(可能是当时主机的限制)相去甚远,但它仍然提供了在荒地和休息区遇见完全陌生的人的机会,并为一群想要体验共同冒险的朋友提供了广泛的内容。更棒的是,突袭被分解成几个阶段,每个阶段都有特定的策略和需要学习的模式,其难度增加,可与6名玩家一起玩,要求很高,但也很有趣。除了令人失望的是,众多的小故障破坏了竞争方面,装备竞赛只会取悦硬核刷任务爱好者。
最后,这句话在2013年说出来,也许仅仅是总结了一个未能实现其雄心壮志的工作室的失败。更糟。鉴于宇宙的创造缺乏真正的创新,游戏玩法依赖于长期以来创造的机制,我认为《命运》这个名字的提议似乎不符合我们想象一款拥有5亿美元设计成本的游戏的想法。至于知道这次失败的起源,我们很可能永远不会知道它的来龙去脉。然而,如果这个故事表现了工作室和发行商之间的紧张关系(我们特别记得Marty O’donnell,工作室的长期作曲家和董事会成员,以及动视在2013年E3大会上导致他被解雇的分歧),那么我们就应该归咎于Bungie本身,以及他无法解决与编剧之间的分歧,我们应该将其归咎于情节的贫乏和故事概念的贫乏。让我们明确一点,Bungie的游戏在一般和非常好之间摇摆,我在这款游戏上花费了600个小时的时间,其中有些时间非常棒,但我们只能为过于明显的古典主义感到遗憾。特别是因为该工作室已经掌握了将《命运》打造成该类型游戏的基准作品,并开启了一款成功的系列游戏。
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