(3.5星)
在过去的一个月里,玩《最终幻想XVI》有时感觉像是世界上最重要的任务。紧锣密鼓的背景清唱剧,男声合唱,再加上电子游戏中最令人印象深刻的数字烟火,让我感动得流下了眼泪,压倒了我的视觉和听觉。
这些时刻让史克威尔艾尼克斯公司(Square Enix)本周发布的《最终幻想XVI》(Final Fantasy XVI)成为一款必玩的游戏,它确保了该系列的遗产成为大制作电影叙事的典范。这款游戏被刻意设计成过山车,它的低谷时刻也会出现低谷,我将在后面讨论这一点。但它最大的场景规模在任何媒体上都是罕见的,甚至让2022年的史诗《战神:诸神黄昏》(God of War: Ragnarok)都相形见绌,让人想起2012年鲜为人知但颇具爆发力的《阿修罗之怒》(Asura’s Wrath)。有些打斗似乎威胁到了生存的本质,地球在精心设计的龙对龙的暴力下屈服了。他们让《复仇者联盟4:终局之战》看起来就像沃尔玛的一场斗殴。
从1987年开始,《最终幻想》系列的每一款游戏都是一个拥有新角色的独特世界,但它们都有共同的主题。和之前的许多作品一样,《十六世》也是一个关于环境的寓言故事。魔法是由四个母水晶提供的有限资源,而那些天生具有魔法能力的人经常被虐待并被用作工具。在瓦里斯提亚的人口中,某些血统会产生统治者,他们拥有像神一样的力量,可以控制冰和火等元素。不同的民族国家像大规模杀伤性武器一样部署优势,它们作为建筑大小的野兽的真实本性让人想起哥斯拉,这是日本对核恐惧的原始隐喻。
玩家角色Clive Rosfield是一个统治者,在争夺魔法资源的斗争中成为悲剧的受害者,被那些爱他的人背叛。他的旅程包括发现统治者存在的原因,以及为什么这片土地正在耗尽其魔力。情节的优势在于以令人耳目一新的连贯性来建立这些谜团。过去的《最终幻想》游戏在这方面都很困难,《XVI》的制作人吉田直树在接受《华盛顿邮报》采访时表示,开发者打算纠正这一点。
《最终幻想16》给人一种喝了一剂《权力的游戏》的感觉。
“就我个人而言,我认为过去的故事并不是特别难以理解,但显然我确实认识到它们以许多令人费解、深奥的术语而闻名。这有点像网络上的表情包,”吉田说。“《FFXVI》确实包含了自己独特的术语,但我们在开发的早期阶段所做的便是确保这些术语能够轻松地与现实元素进行比较。以太就像石油。母水晶就像一个油田,这让它更容易理解。”
在这方面,他的团队取得了成功。游戏采用了“Active Time Lore”系统,玩家可以在故事过程中随时激活该系统,阅读屏幕上类似维基百科的故事元素条目。但即使没有这个功能,这也是自20世纪90年代以来《最终幻想》游戏中最连贯的情节,它清晰地描绘了角色动机,生动地区分了多重冲突。
主要角色之间的打斗并不只是为了场面而场面。当克莱夫对他的对手大喊:“你不是唯一一个看到他们周围的世界分崩离析的人。”这句台词击中了你,因为这场冲突中的情感赌注已经深深地刺入了你的内心。饰演克莱夫的演员本·斯塔尔带领了一群令人难以置信的声音天才,提升了剧情的发展,包括妮娜·因迪斯(《黑帮》)咆哮着饰演反派贝内迪克塔·哈蒙,拉尔夫·伊内森用浓重的约克郡口音为可爱的西多弗斯·特拉蒙配音,西多弗斯·特拉蒙是一个反抗魔法成瘾组织的领导人。加上犀利的对白和令人信服的动画,这无疑是有史以来最好的《最终幻想》游戏。
剧本最初给人的感觉是受到了《权力的游戏》的启发,但游戏最终会显示出它是经典的《最终幻想》故事,它偏爱情节剧,角色也会流露出自己的情感。很好,因为这是一个系列的核心力量。但一个常见的系列失败是在最后阶段挣扎。不用多说,游戏的谜题很吸引人,但它们的解决方案依赖于类型比喻,与它们无关。即使开头很精彩,在35个小时的旅程的后半段,故事也会逐渐耗尽,除了朝着一个可预测的结局蜿蜒而行之外,几乎没有什么可做的。
更复杂的是,游戏的任务设计不平衡,有些目标可能会破坏核心故事情节的戏剧性。游戏后期的主要目标是去海滩收集5块石头。有些支线故事只不过是“保护村庄不受怪物侵害”。虽然这些任务是为了给文化的挂毯增添更多色彩,但在总体情节的阴影下,它们感觉像是琐碎的琐事。
世界本身是单调的,色彩被洗净了,但当过山车到达顶峰时,色彩的飞溅增强了敬畏和惊奇的感觉。在一个魔法枯竭的世界里,找到魔法才是最特别的。地图设计是对20世纪90年代经典Square游戏(如《Chrono Trigger》)布局的呼应,以高细节呈现小而独立的区域。《Valisthea》的游戏空间不允许玩家进行太多探索,但巨大的瀑布和洞穴般的房间的背景呈现出强大的规模幻觉,就像那些老游戏一样。
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这款游戏最大的玩法成功之处在于它与过去的游戏截然不同,因为它完全倾向于动作类型,避开了传统游戏的系统、基于统计数据和菜单驱动的玩法。该游戏的战斗总监铃木良太(Ryota Suzuki)以创造出色的动作游戏而闻名,Capcom的《鬼泣5″》经常被认为是该类型游戏中最好的。他也是玩游戏的高手——在6月初的游戏演示中,他用经典摇滚吉他之神的艺术击败了一个高级敌人。
但铃木设计的战斗不仅适合熟练的玩家,也适合那些只想享受故事的玩家。这款游戏允许玩家佩戴手镯,这样他们只需按下一个按钮就能获得华丽的组合攻击,无需按任何东西就能躲避敌人的攻击。
铃木之前的作品包括经典的Capcom格斗游戏,他在采访中吹嘘说《最终幻想XVI》是他的杰作,他是对的。控制克莱夫就像驾驶一辆超级跑车,有着无可挑剔的平衡和反应灵敏的操控,给司机注入了动力。
铃木说道:“游戏设计师需要能够分析玩家在战斗中的哪些时刻最兴奋,哪些时刻最讨厌。“他们还需要考虑那些不擅长这种玩法的人的观点。他们觉得困难的是什么,是什么把他们绊倒了?”
即使游戏的目标并不能提供令人兴奋的背景,铃木的战斗系统也能够确保玩家的游戏体验总是令人兴奋的。这一动作与作曲家Masayoshi Soken的音乐完美结合,他的音乐继承了该系列的音乐遗产,从回响卡尔·奥尔夫(Carl Orff)的《Carmina Fortuna》的响亮、动人的康塔塔,到让人想起《玛娜的秘密》(Secret of Mana)等经典Square游戏的圆润、合成器配乐。游戏的战斗主题会在你的脑海里停留数周,当你每天面对任何中等挑战性的任务时。
整个“最终幻想XVI”的体验也将与你同在。这是我将其故事玩了两遍的原因。即使精通游戏类型的玩家没有发现任何新东西,《最终幻想16》仍然是一部雄辩、坚固的作品,几乎实现了它的创造者所希望的一切。这并不是最具创新性的《最终幻想》。这是最好的之一。











