《纽约时报》的新游戏是天才
2024-08-11 23:58

《纽约时报》的新游戏是天才

  

  

  搜索这个词可能是最低级的谜题了。作为亮点杂志和家庭餐厅餐垫的主要内容,它的目的是安静地消耗时间。盯着一个字母网格,在其中找到一个指示单词的列表。这好玩吗?事实并非如此。搜索这个词是文书工作,但对孩子来说。

  多年来,许多人试图改进这个谜题,使其更加成熟。1972年推出的拼字游戏使单词搜索更具竞争性。2011年的智能手机游戏《SpellTower》便将其作为战略。本周,《纽约时报》推出了其游戏帝国的最新产品——strand。《strand》在经典的桌垫游戏基础上增加了两个新功能:玩家必须根据一个神秘的主题猜出在每次乱拼中要找到的单词,乱拼的单词可以向任何方向弯曲,排列顺序是为了用光整个字母网格。这些变化听起来可能不那么具有变革性,但在单词搜索的背景下,它们是一种启示。许多优秀的游戏都是通过在熟悉的内容上添加新颖元素而获得成功的。斯特兰就是这么做的。

  这款新游戏仍处于测试阶段,这意味着你还不能在《纽约时报》的游戏应用中找到它,只能在网上找到。《纽约时报》将淘汰一款不可行的游戏,但如果《strand》通过了测试,它将加入越来越多成功的同类游戏的行列:拼字游戏(Spelling Bee)、《world》、《Connections》,当然还有填字游戏。凭借这些,《纽约时报》凭一己之力恢复了过去在日报中盛行的低赌注游戏类型。在此过程中,它带回了一种更温和的游戏设计理念:巨大的乐趣可能来自于定期解决小问题。

  不久前,报纸上的拼图游戏似乎濒临灭绝。正如我与同事Simon Ferrari和Bobby Schweizer在2010年出版的《新闻游戏》(Newsgames)一书中所讨论的那样,平面媒体做出了一个非常奇怪的决定,将每日谜题游戏的巨大市场让给了PopCap(《宝石迷阵》的开发商)等手机游戏开发商。我们观察到,报纸已经忘记了读者需要被欢迎进入每日新闻——而这些新闻大多是坏消息。一个友好和安慰的仪式就能达到目的:体育、天气、漫画、填字游戏。但像《纽约时报》这样的公司还没有费心将这一功能从印刷版有效地转移到网络(或应用程序)上,因此其他公司从他们那里拿走了这一功能,并从中赚取了数十亿美元。新闻行业被“糖果粉碎”了。

  现在,这一趋势已经逆转。《纽约时报》表示,报纸游戏的复兴(在2022年收购worldle后真正开始)帮助带来了巨额付费订阅收入。该报纸的游戏主管Jonathan Knight告诉我,每周有数千万人在玩《world》,而玩《Connections》的人数几乎是这个数字的一半。对于Knight来说,报纸游戏的成功意味着玩家“每天都会回到游戏中”。仪式很重要。

  当《world》首次出现时,我分析了这款游戏,希望能够理解是什么让它如此吸引人。我建议说,秘诀在于,一旦你得到了几个字母,解决方案的空间就会迅速缩小。然而,因为玩家不知道《world》的字典中有多少单词与他们面前的模式相匹配,所以当他们能够找到最终答案时,他们仍然会觉得自己非常聪明。这就是为什么《世界》令人愉悦,也是为什么这款游戏是一款很棒的报纸拼图游戏:你可以用它开始你的一天,感觉自己聪明能干。

  我仍然每天玩《world》,但我不再真正喜欢它了。有时候我觉得游戏太过努力去欺骗我了。世界只能通过一种方式进行欺骗:多次使用相同的字母。因为游戏没有提供明确的重复线索,所以你很容易忽略包含重复的解决方案。上个星期天,我猜了五次才猜出当天的答案STATE,在STAGE和STAVE上猜了两次之后,我强烈地感受到了这一点。“这些时代的笨蛋,”我喃喃自语。“他们正在毁掉世界。”

  但果真如此吗?为了找到答案,我分析了world的日常解决方案。今年2月份有10个单词有两个字母相同,但1月份只有6个;早在2023年2月,游戏就有12个。比赛并没有改变——只是我的看法变了。如果我认为《纽约时报》可能在试图误导我,也许是因为它的最新热门作品《连线》(Connections)。这款游戏于秋季发布,呈现了一个由16个单词组成的网格;玩家有四次机会将它们分类。例如,根据上周日的谜题,SHOUT、SNAP、WAVE和WHISTLE都是“吸引注意力的方法”。为了增加挑战,Connections加入了一些转移注意力的词,这些词是为了欺骗你,因为它们可能与不止一个群体有联系。

  世界上的文字是精心策划的,但游戏就是游戏。《连接》则不同:它有一个人类作者。而人类作者意味着某些特定的个体——她的名字是Wyna liu——负责游戏的乐趣。或是因为它的痛苦。有些连接类别很漂亮,而且识别起来令人满意。另一些则是如此脆弱,你可能永远不会猜到他们自己。例如,BASSINET, CELLOPHANE, HARPOON和ORGANISM都是“以乐器开头的单词”。书、仙人掌、刺猬和骷髅都是“有刺的东西”。CLUE、FROWN、MELLOW和PREEN都是“首字母改变的颜色”。尤其是后者,在互联网上引发了一些愤怒的反弹。“我喜欢这个!”《纽约时报》游戏编辑总监伊夫狄恩·梅森(Everdeen Mason)本周在我提出这个问题时告诉我。

  许多人从人际关系中获得极大的乐趣。我没有。如果说《世界》让我觉得自己很聪明,那么《连线》则让我觉得自己很愚蠢。这是一个猜我在想什么谜题,除了你,玩家,不知道你猜的是谁的想法。梅森澄清说,这正是她的团队的目标:“我们希望创造出人们能够感受到另一边的人的游戏。”但谜题背后的作者声音,无论是《连线》还是填字游戏,都与解谜者有距离感。Mason是《纽约时报》游戏制作团队的负责人,他跟我谈到了Wyna或另一位名为Joel的编辑的一个谜题;该应用程序会显示每个人的署名。但对于外人来说,这些名字可能会让人觉得它们是指从高处管理精明的无名谜题霸主。谜题制造者冒着比我们其他人更好、更聪明、更聪明的风险。

  在《Connections》中,这种感觉被放大了。你只能猜错四次,所以你不会有太多的空间来测试解决方案。当我问《纽约时报》的设计师为什么不允许玩家有更多的回旋余地时,Knight表示,四次猜测系统符合游戏的“四组四人”主题。“我们试了三次;我们试了五次;四个感觉最好,”他说。对我来说,这种选择似乎是武断的,也是一种惩罚,但也许在应用中至少设置一款容易输掉的游戏是明智的。

  你玩得越多,联系的挑战性就越小,因为它的惯例和内部规则变得越来越明显。例如,许多类别都是同义词,就像在一组常用短语中填充相同空白的单词一样。填字游戏也很相似:它们是用一种秘密语言写的,并且有一种必须通过重复来学习的语法。这不是一个缺陷,或者说,不完全是。我玩所有这些谜题,即使它们有时很烦人或很神秘。我不喜欢《连线》,但我非常尊重它的创造者。毕竟,对一天的古怪答案的挫败感是报纸益智游戏的固有特征。反常的是,为谜题疯狂可能是乐趣的一部分;它在家庭短信聊天中提供了一种常见的、轻松的抱怨。明天又会有快乐的机会。

  仍处于测试阶段的新单词搜索游戏strand似乎融合了world、Connections和填字游戏的一些最佳功能。这款游戏可能并不适合所有人,但对我来说,它代表了一种突破。梅森说:“我们非常热衷于把经典的单词搜索添加到新的内容中。”《连线》可能会让玩家感到痛苦,几乎没有犯错的余地,但《strand》在某种程度上奖励错误的猜测,它会在进度条中给你提示。游戏以填字游戏的方式展示其日常主题,帮助你找到第一个,也是最难找到的单词。在此基础上,每个进一步的发现都缩小了游戏板,并使下一个发现变得更加容易,从而带给玩家一种加速走向胜利的愉悦感。

  到目前为止,我只完成了三个谜题,但我仍然觉得《strand》很有趣。这种感觉可能会减弱——游戏可能太简单了——但现在,我很感兴趣。这款游戏采用了大家都熟悉的格式,并以一种不依赖于自己精通的方式让人想起其他游戏的方式改变了这种格式。这会让玩家觉得自己比实际更聪明。这就是报纸游戏的目的:给玩家一种可靠的控制感,至少每天一次,在一个旋转的世界里。

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